letidor_papa (familyr_papa) wrote in letidor,
letidor_papa
familyr_papa
letidor

Categories:

Морской бой: от школьной парты до Голливуда

текст: Дмитрий Скирюк

Золотое время – школьная пора! Сидишь бывало в классе на уроке, поглядываешь в окошко в ожидании звонка, краем уха слушаешь учителя, а другим краем – шёпот с задней парты, где сидят закоренелые хвостисты, братья Забодайло: "А6!", "Мимо! Г2!", "Попал…". Чувствую, многие сейчас заулыбались. Да, две строчки, а уже понятно: там не шашки и не шахматы, там – "Морской бой"! Удивительный, и возможно, единственный в своём роде тактический симулятор, отрада для скучающих учеников и настоящее проклятие для учителей.

Среди настольных игр есть категория дистантных игр, связанных с запоминанием определённой позиции или угадыванием таковой. Обычно настольная игра подра-зумевает, что игроки сидят рядом и между ними есть общая зона взаимодействия – поле, доска, хотя бы место для метания костей. Однако есть игры, которые обходятся без этого. Таков "Морской бой": здесь у каждого игрока существует только проекция игрового поля противника, всё остальное происходит в их воображении. Два листа бумаги в клетку из ученической тетрадки, две ручки – вот и всё, что нужно для игры.



"Морской бой" ("Battleship", "See battle") – игра сравнительно молодая, ей чуть больше века. В 1931 году американец Мильтон Брэдли, создатель легендарного «твистера», запатентовал её, но сама игра появилась гораздо раньше, скорее всего, на рубеже XIX-XX веков, с окончанием Первой Мировой войны. То была эпоха тяжелейших морских сражений, каждый школьник знал про Гельголанд, Готланд и Фолкленды, поминал «проклятую Доггер-банку» и буквально бредил Цусимой. Кто додумался расчертить квадрат и разместить на получившемся стоклеточном поле «корабли», неизвестно, мы не знаем даже, был это взрослый человек или талантливый ребёнок, но в любом случае мировая игротека обогатилась очередным шедевром.

Игроки расчерчивают каждый по два поля – квадраты 10х10 клеток с нотацией, похожей на шахматную: по вертикали пишут буквы, по горизонтали – цифры. С помощью такой системы можно сообщать друг другу координаты клеток – «А1», «А2» и т.д. На первом поле игрок размещает свои «корабли» – линии из нескольких очерченных клеток. Эта информация секретна, противник не должен видеть вашу «карту» (собственно, суть игры и сводится к тому, чтобы вычислить расположение чужих «кораблей»).

«Корабли» не должны соприкасаться друг с другом (даже углами), располагаться по диагонали и торчать за пределы поля, в остальном никаких ограничений на их размещение не существует. Классическим считается следующий набор: 1 «линкор» из 4-х клеток; 2 «крейсера» из 3-х клеток; 3 «эсминца» из 2-х, и 4 «торпедных катера» из 1 клетки каждый. Такой «флот» не толпится на поле, а игра получается динамичная и нескучная. Второе поле – «пристрелочная» карта, памятка, на которой фиксируется процесс поиска «кораблей» противника. В начале игры оно пустое.

Процесс игры выглядит так: игроки по очереди называют координаты клетки, где, по их мнению, находится корабль противника. Если клетка пуста, противник отвечает: «Мимо», стрелявший отмечает этот квадрат точкой, а ход переходит к сопернику. Если же выстрел пришёлся на клетку с кораблём, следует ответ: «Ранил», если корабль многопалубный, или «Потопил», если корабль однопалубный или это была последняя «недобитая» клетка. Попадание даёт право на дополнительный ход. Цель – первым поразить все корабли противника. Не имеет значения, сколько и каких кораблей осталось у игрока – пока у него есть хоть один захудалый катерок, он продолжает бой. Игрок, у которого погибли все корабли, считается проигравшим.

«Корабли» нельзя двигать, изгибать и произвольно менять их количество, конфигурация полей и нотация у обоих игроков тоже должны совпадать. После игры соперники имеют право изучить вражескую «карту», и если находят нарушения, результаты игры могут быть пересмотрены: игрок, допустивший ошибку, считается проигравшим.



Иногда состав «флота» меняется: по совместной договорённости игроки могут ввести «корабли» с новыми свойствами: пятиклеточный «авианосец», диагональную «подводную лодку» или предательскую «мину» (попадая в неё, игрок обязан сообщить противнику координаты одной своей непоражённой клетки).

При этом игра на редкость хорошо сбалансирована. Наверное, всем приходила в голову идея увеличить поле, и каждый с удивлением обнаруживал, что даже незначительное увеличение делает игру не столько сложнее, сколько скучнее. Тому есть объяснение. Добавление всего двух вертикалей и горизонталей увеличивает поле на пятую часть, поле 15х15 вдвое больше стандартного, а игру в варианте 20х20 никто из моих одноклассников не смог доиграть до конца. Впрочем, здесь игра сама себя регулирует: если игроки так горят желанием увеличить поле или ввести «корабли» с новыми свойствами (квадратные, крестообразные, Г- и Т-образные и другие фигуры), они быстро находят новый баланс.

На поле 20х20 существует любопытный вариант игры с одним кораблём – «Летучим голландцем» размером от 5 до 8 клеток. Он может располагаться как угодно – по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль попадают, хозяин «голландца» имеет право «передвинуть» его в любое другое место поля, хотя и теряет подорванную «палубу». Правда, потребуется ластик.



Удивительно, но эта игра до сих пор активно противится любому перенесению на физический и цифровой носитель. Фирменные пластмассовые коробочки с их корабликами и микроскопическими фишками-взрывами в конце концов оказываются на пыльной полке, а подросшие мальчишки берут карандаш и бумагу. То же касается и компьютера: существует десяток программ для игры с машиной или онлайн, но люди всё равно играют по старинке.

В этой на первый взгляд совершенно несерьёзной забаве с бумажками при наличии толики воображения можно обнаружить все признаки настоящих военных действий: разведку, «вилочную» пристрелку, огонь на поражение и прочёсывание «акватории» в поисках недобитков. Вдобавок, у неё невероятная харизма и обаяние: кто хоть раз сыграл в "Морской бой", никогда не забудет этого тревожного ожидания каждого «выстрела», мучительного поиска последнего корабля, чувство радостного облегчения от промаха противника («Мимо! Мимо!») и восторг от собственного попадания. Сразу вспоминается сюжет киножурнала «Ералаш», где двоечники с хорошей фантазией доигрались до натурального взрыва. В этом смысле ни яркий пластик, ни компьютерная графика не в состоянии затмить особую, внутреннюю красоту "Морского боя", ибо главное – у игрока в голове, а если там пусто, никакие цацки не помогут сделать игру интересной.

Мало найдётся игр, где настолько силён элемент неожиданности, однако везение и случайность идут рука об руку с интуицией и расчётом. Недаром учёные-математики всерьёз разрабатывают выигрышные стратегии и алгоритмы для этой игры. Впрочем, случаются и курьёзы: компьютерная реализация "Морского боя", разработанная для сайта Министерства обороны РФ, вызвала нешуточный скандал, став самым дорогим игровым проектом.

Вы будете смеяться, но в мае 2012 года на большой экран должен выйти фильм по мотивам этой настольной игры, который снимает режиссёр Питер Берг. В сюжете обещают инопланетное вторжение. Очевидно, на очереди масштабный боевик по мотивам крестиков-ноликов. Жаль, в главной роли не будет Брюса Уиллиса.




Читайте также:
Играем в Точки
Камень, ножницы, бумага
Пулук: игра настоящих индейцев
Калах: древнейшая игра в камешки
Четыре в ряд: любимая игра капитана Кука
Змейки-Лесенки: игра с пороками и добродетелями


Tags: Игры дома, Пападром
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments